游戏设计:从第三人称到第一人称视角的转变处理技巧
·2024-05-17 09:34:14 浏览次数: TGA:永劫无间技能处决
作为一枚热爱游戏和编程的人,每次玩游戏看到武器开镜视角变来变去真的很过瘾!不过话说回来,想让玩家感受到游戏中的视角变化,游戏设计里从第三人称到第一人称视角的转变可是得好好想想怎么处理。
TPP视角下的武器开镜表现
玩儿TPS(第三人称射击)游戏最爽的就是看角色和环境清清楚楚,而且武器还做得很细致。但要是用了长长的摇臂镜头,特别是从后面看,因为角度问题,武器开火时的效果就有点差强人意了。比如说,有些游戏里你只能看到枪口喷出的火焰,看不到武器原来的样子和动作。
在讨论TPP时,要注意震屏效果不要太大。虽然这没啥强制规定,但我们通常认为武器动画跟震屏大小得搭才行,这样才能让游戏更有真实感。要是武器动画跟震屏大小不一样,那玩起来就会觉得别扭,不自然。
FPP视角下的武器开镜表现
相比较而言,FPP模式的武器效果更注重细节和真实感。你能真切地感受到武器的各种动作,比如《永劫无间》里射弓箭时的动画、镜头设计。但FPP视角下,依然有些小问题,比如说在打斗过程中,半身掩体的优化对游戏体验影响很大。这个优化在TPP视角下很难做到,所以我们得在游戏设计上做点改变。
肩射视角下的挑战与解决
其实,肩射武器威力也得好好整,不然跟纯TPP没啥区别。我弄肩射射击时,最头疼的就是怎么能让武器开火效果更好,还不破坏游戏平衡。这玩意儿可是直接影响玩家游戏感受的大问题,做游戏的时候可得费心琢磨,细心调整!
TPP视角下的战术射击探讨
有些人觉得用第三人称视角做射击游戏太难了,不过我觉得不是那样。虽然确实有点限制和难点,但只要我们在设计上下点功夫,还是能做出有战术性的射击游戏的。比如,用第三人称视角,加上快速流畅的镜头跟进,再配合走路、跑步这些基本操作,就能给玩家带来不一样的感觉。
TPP视角的优势与劣势
在做游戏时,TPP视角有它好的地方,当然也有些问题。如果是纯射击类的游戏,用TPP视角的话,枪械的操作空间就会有点小;要是纯动作类型的游戏,锁定和摇杆空间又不够大,角色动作效果不是很好。不过,现在市场上的TPS射击游戏似乎很难把这两个都做好,所以很多游戏里的武器动画和角色动作都不太给力。
TPP视角下的射击体验与未来展望
整体来看,虽然用TPS视角做射击游戏有挑战和限制,但是还是有很多发挥空间的。对于想尝试用TPS视角的游戏团队来说,需要先明确自己的目标和想法。只要项目的方向明确,TPS视角下的射击效果就可以做得很好看了。
希望以后能多看见些团队把TPP视角的射击游戏玩出新花样来,这样就可以让大家享受到更真实、刺激的游戏体验!