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PUBG:一款游戏如何冲击全球游戏产业?

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在长达十多年的时间里,全球无数的制作者和玩家共同为这款游戏注入智慧,见证了它的诞生与火爆。中国手游产业的“吃鸡”游戏发展亦是如此。那么,这背后究竟隐藏着怎样的成长历程?又有哪些鲜为人知的精彩细节值得探寻?

游戏的诞生与初期发展

2017年3月,《PUBG》一经推出,便引起了网易CEO丁磊的注意。这表明该游戏自上线起便拥有极高的吸引力。当时,它可能凭借新颖的玩法和独特之处吸引了丁磊,使他于高层会议上提醒各工作室关注这款游戏。这标志着后续一系列吃鸡类游戏的兴起。2017年11月,游戏产业媒体预测全球手游平台上的战术竞技类产品已超过100款,此类游戏的发展趋势已初现端倪。

网易公司在这段时间内行动积极。丁磊对《荒野行动》团队提出,要专注于提升日活跃用户数,不必过分考虑收入。这种做法彰显了网易在新兴游戏领域快速发展的决心,意图抢占市场份额。每个企业都希望在新兴游戏类型的初期阶段占据有利位置。

网易的大力推动

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2017年12月,丁磊下达命令,要求网易所有工作室至少研发一款吃鸡游戏。这一举措导致网易在多个平台上同时研发了超过10款吃鸡游戏。网易游戏员工回忆,孟阳曾连续数小时玩游戏,并将手感差异反馈给开发团队。这反映出网易在打造优质吃鸡游戏时,非常注重游戏的体验感和细节。众多员工齐心协力,致力于在吃鸡游戏领域取得成就。

2018年伊始,网易意识到在关键市场与腾讯正面交锋的可能性不大,于是选择退居次席。这一举动反映出市场竞争对企业战略的显著影响。网易之所以作出这样的抉择,或许是经过对腾讯资源、市场影响力等多方面因素的全面考量。

腾讯游戏的发展

2019年5月,《PUBG》在中国获得批准后,《和平精英》正式上线,光子公司踏上了国内战术竞技手游的商业化征程。同年6月和7月,仅中国iOS用户在《和平精英》上的消费就达到了约2.41亿美元,这一数字占到了光子公司当时吃鸡手游总收入的28%。这一数据充分展现了《和平精英》的盈利能力,同时也揭示了它在玩家心中的极高人气。

腾讯自端游时代便涉足此类业务,无论是代理还是自主研发,都形成了独特的发展轨迹。此外,腾讯在海外市场同样有所作为,例如光子工作室在2019年3月推出的《PUBGLite》,专为低端机型设计,并在海外市场成功上线。

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游戏的营收差异

数据显示,《PUBG》自2017年至2021年的收入超过了76亿美元,另一款相关游戏的收入则达到了27亿多美元。这个数字几乎是后者收入的3倍。这其中或许有多种原因,比如游戏发行策略的不同、目标用户群体的定位差异等。尽管两款游戏的下载量相差无几,但它们的营收却有着显著的差距。这一点也提醒着游戏开发者,除了用户数量之外,还有许多其他因素会影响收入的多少。

两款游戏起始点相似,不论是从代理还是自研出发,然而,最终收益却有着显著的差异。这一现象值得游戏公司深思,需重新审视自身的商业模式。

印度市场情况

腾讯海外发行团队成员回忆起在印度的经历,提到印度人普遍认为,超过20M的游戏在印度很难获得成功。以光子公司推出的《PUBGLite》为例,其体积仅为500多M,却能适配大多数低端机型,甚至包括印度最经济的智能手机。这一现象揭示了印度市场对游戏有着特殊的需求,因此,针对当地情况开发游戏显得尤为重要。在开拓海外市场时,必须依据当地实际情况来制定游戏产品的市场策略。

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若没有对印度市场作出如此精确的评估和产品规划,恐怕难以在印度成功进军吃鸡游戏领域。

意外事件影响格局

2020年6月,印度正式封停了59款源自中国的应用程序,其中《PUBG》和《PUBGLite》也在列。这一举动对吃鸡游戏市场的格局造成了巨大冲击。之前精心布局的市场策略,因这一突如其来的事件而付之东流。光子公司以及相关企业对印度市场的投资,也因此变得徒劳无功。这一事件提醒我们,游戏公司必须具备应对突发政治风险等挑战的能力。

游戏企业遭遇意外事件后,开始认识到仅依靠海外市场单一渠道是不可取的,必须进行市场多元化布局。面对国际关系变动带来的挑战,企业应如何作出反应?欢迎大家在评论区留下宝贵意见,同时,点赞和分享也是对文章的支持。

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