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腾讯互娱天美 Y1 工作室技术美术负责人王理川分享三角洲行动开放世界美术流程与工具

三角洲行动快速上手

游戏制作领域持续进步,尤其是这个同时针对PC和移动平台开发的项目,引发了广泛的讨论。它充满创新,却也不免遭遇重重挑战,其中的喜怒哀乐颇引人注目。

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项目的创新性

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这个项目在PC与移动平台同时启动制作,由同一团队承担,这实属创新之举。以往从未有过此类尝试。采用这种模式,能有效降低资源浪费,集中精力高效完成大型项目。在理想状态下,开发人员可在同一引擎分支上工作,为两个平台创造内容,相互促进,影响最终成果。这显著提升了制作效率,并确保游戏内容能更完美地适应不同平台。此外,新的制作流程等也为游戏制作带来了全新的变革。

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这同样有助于促进资源共享。例如,美术人员只需将数据从云端同步,将JSON文件拖入编辑器,几步操作就能轻松完成工作。

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创作者培训的重要性

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创作者培训十分关键。这涵盖了诸如新型制作流程和工作流程等方面的培训内容。这些新知识与传统方法存在差异,若开发人员未接受相应培训,可能难以高效完成游戏制作。

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理解制作内容是基础,同时还要学会运用构建的工具。一旦开发人员熟练地掌握了这些技能,他们便能在较短的时间内提升开发速度,降低错误发生的概率。这对项目的整体进展具有非常重要的作用。

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LOD显示的不同

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在LOD显示方面,PC和移动设备有显著差异。PC端在查看静态网格时,会展示所有LOD级别的完整链,而移动端则仅展示最后几级。这种差异产生的原因,是两个平台在资源和性能上的需求存在差异。

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模型的外形或许会有所不同,例如PC版可以借助额外的碰撞数据来进行调整,但移动平台在这方面受到的制约则相对较多。这样的设计有助于减少移动平台上的资源浪费,确保游戏在移动设备上能够顺畅运行。

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材质处理的差异

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在材质处理上,移动平台需要简化操作。我们要减少材质ID的数量,舍弃复杂的材质,并尽量降低细节的丰富度,这是移动平台特有的处理策略。另外,由于移动平台的资源预算有限,无法像PC那样支持大尺寸的贴图图集,因此我们选择了较小的纹理。例如,128像素的纹理就能满足大多数情况。

尽管效果无法与PC相提并论,但它显著降低了跳变现象,性能消耗并不高,而且在小屏幕上的表现相当出色。

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初期遇到的问题

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项目启动初期遭遇了诸多严重问题,比如在移动平台上错误地使用了PC端数据,以及非法数据进入编辑器引发的构建失败。这些问题对项目进度造成了严重影响。

为解决这一问题,务必要在导入引擎之前,先在DCC软件中完成所有任务,并确保其准确无误。这样做可以根本性地减少错误的发生,从而保障游戏构建的稳定性。

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植被处理的特殊之处

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植被的处理过程较为繁琐。PC端的cardmesh在处理方式上与移动平台存在差异,比如材质、纹理的合并策略不同,动态效果的pivot信息处理也有所区别。这种差异的产生,主要是因为两个平台在植被的呈现能力以及资源利用方面存在不同。

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通过不同的处理方式,植被在各个平台上都能呈现出良好的效果。对于用户来说,无论是关卡艺术家还是设计师,都不需要担心背后的逻辑问题。他们只需挑选预设的图案进行绘制,剩下的工作则由技术和机器来完成。

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大家不妨思考一下,在游戏制作领域,还有哪些类似这样的跨平台难题?期待各位能发表自己的见解,同时,也欢迎点赞并转发这篇文章。

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